Чешира: Любой объект в 3D графике состоит из полигонов (polygon) и вершин (vertex) полигон - это треугольник или четырехугольник. Вершина - точка соприкосновения углов полигонов. Так, например куб можно представить как 6 прямоугольных полигонов и 8 вершин (или 12 треугольных полигонов и 8 вершин). Полигоны стыкуются друг с другом, образуя поверхность объекта на сцене. Любую изогнутую поверхность можно представить как набор треугольных и четырехугольных полигонов. Естественно, чем меньше размер полигона, тем точнее можно передать неровности поверхности. Объекты с большим числом полигонов выглядят очень достоверно. Объекты с низким числом полигонов выглядят угловатыми, на них четко видны границы между полигонами. Правда, уже довольно давно для экономии числа полигонов без ухудшения качества объектов в сценах используются модификаторы smooth и bump-mapping. Первый модификатор просто "сглаживает" объект, убирая угловатость, закругляя углы. Второй модификатор позволяет не заниматься рисованием, например, трещин на камне. Он приписывает к объекту так называемую "карту высот", - графический файл, в котором хранится выраженный с помощью градаций серого рельеф объекта. Этот модификатор впервые был использован в игре Doom 3 для улучшения внешнего вида окружающей среды. Собственно, и сейчас он применяется очень широко.
Ну и, конечно, и высокополигональные объекты и низкополигональные объекты используются широко. Высокополигональные объекты применяются, в основном, в тех случаях, когда важна точность повторения контуров и рельефа объекта (Например при создании макро моделей таких как наручные часы, фотоаппараты, иная техника и живность, отображаемая крупным планом). Такие объекты выглядят весьма достоверно, но имеют большой минус - Компьютеру требуется очень много времени на обсчет высокополигональных объектов. Если речь идет о статичной картинке - можно и подождать, но для анимации высокополигональные объекты малопригодны.
Низкополигональные объекты, напротив, обсчитываются очень быстро, но более глючно. При детальном рассмотрении они выглядят несколько хуже высокополигональных. Но зато их удобно использовать в анимации. Также их можно ставить на задний план сцены, это существенно сократит время расчета, не ухудшив изображение. Ведь если размер объекта составит пару сантиметров, то неважно, будет ли в объекте 10000 полигонов или всего лишь 100. Технология упрощения объектов по мере удаления их от наблюдателя применяется со времен первой игры Unreal Tournament. Она позволила повысить качество графики в игре не перегружая процессор лишними расчетами.
Моя сцена содержит около 10000 полигонов. Время расчета - 16 минут (при длительности 15 секунд и 25 кадров/)
Сцена e-on software примерно 7000000 полигонов. Время расчета 41 минута (при длительности 8 секунд и 15 кадров/с)
а полигон это что?
Любой объект в 3D графике состоит из полигонов (polygon) и вершин (vertex) полигон - это треугольник или четырехугольник. Вершина - точка соприкосновения углов полигонов. Так, например куб можно представить как 6 прямоугольных полигонов и 8 вершин (или 12 треугольных полигонов и 8 вершин). Полигоны стыкуются друг с другом, образуя поверхность объекта на сцене. Любую изогнутую поверхность можно представить как набор треугольных и четырехугольных полигонов. Естественно, чем меньше размер полигона, тем точнее можно передать неровности поверхности. Объекты с большим числом полигонов выглядят очень достоверно. Объекты с низким числом полигонов выглядят угловатыми, на них четко видны границы между полигонами.
Правда, уже довольно давно для экономии числа полигонов без ухудшения качества объектов в сценах используются модификаторы smooth и bump-mapping.
Первый модификатор просто "сглаживает" объект, убирая угловатость, закругляя углы. Второй модификатор позволяет не заниматься рисованием, например, трещин на камне. Он приписывает к объекту так называемую "карту высот", - графический файл, в котором хранится выраженный с помощью градаций серого рельеф объекта. Этот модификатор впервые был использован в игре Doom 3 для улучшения внешнего вида окружающей среды. Собственно, и сейчас он применяется очень широко.
Ну и, конечно, и высокополигональные объекты и низкополигональные объекты используются широко. Высокополигональные объекты применяются, в основном, в тех случаях, когда важна точность повторения контуров и рельефа объекта (Например при создании макро моделей таких как наручные часы, фотоаппараты, иная техника и живность, отображаемая крупным планом). Такие объекты выглядят весьма достоверно, но имеют большой минус - Компьютеру требуется очень много времени на обсчет высокополигональных объектов. Если речь идет о статичной картинке - можно и подождать, но для анимации высокополигональные объекты малопригодны.
Низкополигональные объекты, напротив, обсчитываются очень быстро, но более глючно. При детальном рассмотрении они выглядят несколько хуже высокополигональных. Но зато их удобно использовать в анимации. Также их можно ставить на задний план сцены, это существенно сократит время расчета, не ухудшив изображение. Ведь если размер объекта составит пару сантиметров, то неважно, будет ли в объекте 10000 полигонов или всего лишь 100. Технология упрощения объектов по мере удаления их от наблюдателя применяется со времен первой игры Unreal Tournament. Она позволила повысить качество графики в игре не перегружая процессор лишними расчетами.
Вот примерно так обстоит дело ))